ГАЙД ПО МЕХАНИКЕ MORTAL KOMBAT 11 – Games Moments

ГАЙД ПО МЕХАНИКЕ MORTAL KOMBAT 11




 

Статья будет редактироваться и дополняться.

В данном гайде мы разберём основные аспекты механики Mortal Kombat 11, которые обязательны к изучению, если вы хотите повысить свой уровень игры.

Обозначения кнопок смотрите в специальном гайде.

Блокирование

Блокирование – ваш основной защитный приём. Оно значительно уменьшает урон, полученный вами от противника.

  • Большинство атак являются средними, они нацелены в центр тела противника. Средние атаки можно блокировать, когда вы стоите или приседаете.
  • Низкие атаки нацелены в ноги или нижнюю часть корпуса и наносят удар по стоящим противникам, которые пытаются использовать блок. Чтобы блокировать низкую атаку, нужно присесть.
  • Целью высоких атак является голова или верхняя часть корпуса. Высокие атаки можно блокировать, когда вы стоите или приседаете, но их также можно полностью избежать просто присев.
  • Атаки сверху позволяют поразить противника, который использует блок присев. Атаки сверху можно блокировать только стоя.
  • Противники будут сочетать низкие атаки и атаки сверху в надежде обойти вашу защиту.

Урон в блок

Даже успешно блокировав атаку, персонаж всё равно частично получит урон. Урон в блок при одиночной атаке невелик, но блокируя много атак подряд, персонаж теряет значительную часть здоровья.

Когда у персонажа остаётся мало здоровья, он может блокировать атаку и выжить. Боец не получить урона в блок, но его индикатор защиты будет урезан на половину до конца раунда. Если персонаж блокирует вторую атаку, то он переходит в состояние “последний вздох”. при этом боец теряет доступ к оставшемуся индикатору защиты и его можно победить даже уроном в блок.

Сложные блоки

Многие атаки слишком быстры, чтобы вы успели поставить блок до того, как заметите, что противник начал их выполнять. Для успешной защиты вам придётся предугадывать атаки противника. Если вы знаете, что противник скоро нападёт, просто используйте блок во время приседания, чтобы защититься от высоких, средних и низких атак. Большинство ударов подпадает под эти три категории.

Присев, вы не сможете блокировать атаки сверху, но большенство из них являются достаточно медленными, чтобы вы успели встать и блокировать их уже в положении стоя. Противники будут стараться сочетать низкие атаки и атаки сверху в надежде обойти вашу защиту, поэтому будьте готовы к таким сочетаниям ударов.

Чистый блок

Блокирование точно в момент нанесения удара противником называется чистый блок. Выполнить чистый блок достаточно сложно, но он значительно снижает урон, который вы получаете во время блокирования. Если вы нажали кнопки для чистого блока вовремя, то на экране появится соответствующее уведомление.

При выполнении чистого блока у вас есть доли секунд, когда вы будете получать пониженный урон в блок от любых дополнительных атак. Время действия этого защитного бонуса можно увеличить, если вы продолжаете блокировать всё больше атак. Это значит, что вы получаете пониженный урон в блок во время серии быстрых ударов, если чистый блок пришёлся на первый из них.

Атаки чистого блока

После чистого блокирования входящей атаки вы можете провести атаку чистого блока, чтобы мгновенно контратаковать вашего противника. Атаки чистого блока начинаются быстрее любой из ваших атак, но стоят половины ваших индикаторов атаки и защиты. Если вы нажали кнопки для атаки чистого блока вовремя, то на экране появится соответствующий индикатор.

  • Атака чистого блока, проведённая комбинацией U+3, в начале выполнения ненадолго делает ва неуязвимым. После того, как вы использовали чистый блок, используйте это преимущество, чтобы прервать серию быстрых атак противника.
  • Атака чистого блока, проведённая комбинацией U+2, не делают вас неуязвимым, но при успешном ударе могут стать началом комбо с жонглированием.

Броски

Броски можно использовать против врагов, которые используют блок в положении стоя или сидя. Используйте броски, если противник блокирует все другие ваши атаки.

  • После броска назад противник оказывается сзади вас. Удерживайте F при выполнении броска, чтобы противник оказался перед вами.
  • Вы не можете блокировать бросок, но у вас есть доли секунды для того, чтобы выполнить уход отброска и освободиться. От бросков назад можно уйти, наживая 1 или 3 сразу же после того, как противник схватил вас.
  • От бросков вперёд можно уйти, нажав 2 или сразу же после того, как противник схватил вас.
  • От бросков можно уклониться, если использовать прыжки или приседания без блокирования.

Взаимодействие с объектами

На каждой арене есть различные интерактивные объекты, которые могут пригодиться в бою. Взаимодействие с интерактивными объектами стоит половины вашего индикатора защиты, который со временем восстанавливается.

Сложное взаимодействие с объектами

Эффект от взаимодействия с интерактивными объектами можно изменять с помощью нажатия определённых кнопок.

  • При использовании интерактивных объектов в качестве снарядов, большинство из них можно направить вниз, если удерживать D во время начала атаки. Это может быть полезным, когда при использовании обычной траектории, снаряд пролетит мимо противника.
  • Большинство взаимодействий с использованием бега по стене можно изменить и провести атаку вместо обычного уклонения в прыжке.
  • Обычно взаимодействие с объектами стоит половины вашего индикатора защиты. Вы также можете потратить половину вашего индикатора атаки, чтобы усилить любой интерактивный объект и добавить броню, которая поглотит входящую атаку. Использование усиленных интерактивных объектов – это затратная опция. Будьте острожны при поглощении входящих атак бронёй, так как вы всё равно будете получать урон от любых пропущенных ударов.

На каждой арене имеется широкий спектр уникальных интерактивных объектов. Экспериментируйте, чтобы узнать как каждый из них ведёт себя и используйте преимущество от взаимодействия в нужный момент.

Специальные комбо

У каждого персонажа есть уникальные спецприёмы, которые выполняются при нажатии определённых сочетаний направлений и кнопок. Быстро нажав определённую последовательность кнопок, можно выполнить комбо-атаку.

  • Некоторые атаки на время оглушают вашего противника. Таким образом вы можете провести ещё одну атаку, прежде чем он восстановится. Сочетайте спецприёмы и цепочки комбо-атак, чтобы продлить свои комбо.
  • Некоторые атаки подбрасывают вашего противника в воздух. Ударьте противника снова, пока он не упал  для того, чтобы выполнить комбо с жонглированием.

Угловые комбо

Угловыми называют комбо, которые можно выполнить только тогда, когда жертва касается спиной угла арены. Поскольку противника, зажатого в углу, нельзя оттолкнуть ударами ещё дальше, в такие моменты можно выполнять комбо с приёмами, которые при других условиях не поразили бы цель. В особенности это касается комбо с жонглированием. Зажав противника в углу, старайтесь пользоваться этой возможностью, чтобы ваше комбо нанесло максимальный урон.

Попрактикуйтесь в режиме тренировки и подберите мощные угловые комбо для каждого персонажа.

Ограничения комбо

В Mortal Kombat есть целый ряд условий, влияющих на комбо. Некоторые из них ограничивают урон и длительность, другие, напротив – позволяют вам продолжить комбо.

  • Каждый следующий удар наносит чуть меньше урона. Чем больше ударов в комбо, тем меньше урона наносит каждый отдельный удар. Этот эффект называется ослаблением урона. Ослабление урона снижает эффективность длинных комбо. сначала научитесь выполнять короткие и лёгкие комбо, а лишь затем переходите к более сложным и длинным.
  • Когда вы запускаете противника в воздух, выполняя комбо с жонглированием, с каждым следующим ударом он падает чуть быстрее. Этот эффект называют усилением гравитации. Из-за усиления гравитации противник неизбежно упадёт на землю при любом комбо с жонглированием.

Длительные комбо

У каждого персонажа есть атакующие приёмы, увеличивающие длительность комбо, чаще всего за счёт индикатора атаки. Все атаки, увеличивающие длительность, можно использовать всего несколько раз в одном комбо из-за усиления гравитации или других ограничений конкретного приёма. Узнайте ограничения каждой продлевающей атаки, чтобы научиться создавать более мощные и эффективные комбо.

Начальные удары комбо

Комбо с максимальным уроном далеко не всегда является идеальным решением. Сочетайте широкий спектр атак с разными свойствами, чтобы составить подходящие комбо на все случаи.

  • Противнику будет труднее блокировать ваше наступление, если вы сочетаете низкие атаки с атаками сверху. Освойте комбо, которые начинаются с атак обоих видов, чтобы увеличить шанс успешного попадания.
  • Начиная комбо с самой быстрой атаки, вы нанесёте не очень много урона, зато сможете прервать более медленные атаки противника и наказать его за допущенные ошибки.
  • Также изучите комбо, начинающиеся с дальних атак, чтобы увеличить охват вашего нападения.
  • Многие персонажи владеют дальними атаками, способными оглушить противника и стать началом комбо, например “Ледяной шар” Саб Зиро. Обратите внимание на то, что ускоренное ослабление урона этих атак обычно значительно ограничивает урон последующего комбо.

Завершающие удары комбо

Иногда полезнее занять выгодную позицию, чем нанести урон. Старайтесь использовать комбо, оттесняющие противника в угол, где вам легче ограничивать его перемещение и есть возможность провести мощное угловое комбо.

  • Вы можете воспользоваться преимуществом комбо со сменой сторон, чтобы загнать противника в угол позади вас.

Усиления

Вы можете усиливать некоторые спецприёмы, нажимая A в определённое время. Усиленные спецприёмы тратят половину вашего индикатора атаки, который со временем восстанавливается.

Фатальные удары (Fatal Blow)

Когда здоровье вашего персонажа опускается ниже 30%, он получает возможность выполнить свой самый мощный удар – Fatal Blow. вы можете использовать фатальный удар только один раз за битву, если эта атака была успешной. Если же ваш фатальный удар заблокировали или вы промахнулись, вам придётся подождать определённое время, прежде чем появится возможность применить его снова.

Сокрушительные удары

Некоторые атаки могут привести к выполнению сокрушительных ударов, которые можно провести лишь при определённых условиях.

  • Каждый персонаж располагает несколькими приёмами, которые могут активировать сокрушительный удар, но его можно провести лишь один раз за матч.
  • Каждый персонаж может выполнить сокрушительный удар, используя D+2 (апперкот), если таким образом прервёт атаку противника.
  • У большинства персонажей также есть сокрушительный удар, который активируется при прерывании атаки противника другими приёмами.
  • Некоторые пресонажи владеют сокрушительными ударами, которые активируются при определённых условиях.
  • Некоторые сокрушительные удары могут менять характеристики обычных атак. В отличии от обычной атаки D+2, версия этого же движения с сокрушительным ударом может стать началом комбо с жонглированием.

Вы можете настроить управление таким образом, чтобы для активации сокрушительного удара, нужно было удерживать кнопку. Это позволит вам распоряжаться ими более эффективно.

Узнать какие приёмы вашего персонажа активируют сокрушительный удар вы сможете в списке приёмов.

Атаки с прыжком

Атака с прыжком – атака во время прыжка вперёд, когда противник стоит на земле. Такие атаки сопряжены с риском, но с них хорошо начинать наступление.

  • Удары рукой в атаке с прыжком против персонажа, стоящего на земле, никогда не сбивают с ног, поэтому, приземляясь, вы сможете начать комбо с наземной атаки.
  • Удары ногой в атаке с прыжком запускают вашего противника в воздух. Выполняя последующие атаки в определённое время, вы сожете начать комбо с жонглированием.

Быстрые прыжки

Если вы ыбстро нажмёте U, вместо  того, чтобы зажимать кнопку, вы выполните быстрый прыжок. Он будет полезен при уклонении от низких атак.

Атакуйте при выполнении быстрого прыжка, чтобы провести атаку сверху. Атаки в быстром прыжке могут застать противника врасплох, если он сидит в блоке, ожидая низкую атаку.

Большенство ударов в быстром прыжке имеет ограниченную зону поражения, но зато они позволяют атаковать, когда вы уклоняетесь от низкой атаки соперника.

Отмены

Отмена спецприёмом

Выполнив спецприём в момент, когда вы поражаете противника основной атакой, вы сможете досрочно завершить её и немедленно перейти к выполнению спецприёма. Этот манёвр называется отмена спецприёмом, потому, что  при его использовании обрезается или “отменяется” последняя часть анимации вашей основной атаки.

С помощью отмены вы сможете нанести удар спецприёмом значительно раньше, чем если бы вы дожидались полного завершения основной атаки. Это позволяет выполнить более длинные комбо, наносящие больше урона, недоступные другим образом.

Если вы часто ошибаетесьпри отмене, применяя её не в то время или не к тому приёму, попробуйте отключить активацию при отпускании в меню управления. Применять спецприёмы станет сложнее, но их выполнение будет более чётким.

Отмена рывка

Вы можете прервать рывок, проведя атаку или блокирование. Этот манёвр называется отменой рывка.

  • Отмена рывка вперёд с целью проведения атаки – это отличный способ увеличить эффективную дальность вашей атаки. Чем позже вы отмените рывок, тем шире будет зона поражения.
  • Рывок вперёд можно отменить и сразу же выполнить прыжок вперёд, однако прыжки вверх и назад выполнить не удастся.
  • Рывок назад можно отменить и сразу же выполнить прыжок назад, однако прыжки вверх и вперёд выполнить не удастся.

Возвратные атаки

Возвратные атаки – это спецприём, который вы выполняете непосредственно перед тем, как восстановитесь после блокирования атаки. Она гарантирует, что ваша следующая атака начнётся при первой же возможности после того, как вы заблокировали удар и позволит добиться преимущества над атакующим противником.

Выполнять возвратную атаку нужно в определённый момент. Если вы сделаете всё правильно, то на экране появится соответствующее уведомление.

Вы также можете выполнить рывок назад в качестве возвратной атаки, чтобы отодвинуться от противника, как только восстановитесь после блокирования

Атаки пробуждения

Если противник отправил вас в нокдаун, то вам угрожает опасность, поскольку он может свободно двигаться и атаковать, пока вы не подниметесь. К счастью, есть несколько способов безопасно встать на ноги.

Атака пробуждения – это защитное действие, которое вы выполняете, поднимаясь после нокдауна. Они стоят половины ваших индикаторов атаки и зашиты. Атака пробуждения начнётся при первой же возможности, когда вы встанете на ноги, и поможет ударить противника, который пытается вас атаковать. Если вы нажали кнопки в нужный момент, на экране появится соответствующий индикатор.

  • Атаки пробуждения, проведённые с помощью комбинации U+3, в начале выполнения ненадолго делают вас неуязвимым. Используйте это, чтобы нанести удар чересчур агрессивному противнику.
  • Атаки пробуждения, проведённые с помощью комбинации U+2, при успешном ударе могут стать началом комбо с жонглированием.
  • Хотя во время атаки пробуждения противник не может атаковать, применяя броски и атаки в прыжке, вы остаётесь уязвимым для остальных атак.

Атаки пробуждения достаточно рискованны, так как вы становитесь уязвимым, если промахнётесь или столкнётесь с блоком противника. Вместо атаки вы также можете использовать индикатор защиты, чтобы провести пробуждение с перекатом, что поможет избежать атаки противника. В начале выполнения пробуждения с перекатом вы неуязвимы для всех видов атак, кроме бросков, но в конце этого защитного движения вы ненадолго станете уязвимым.

  • Используйте пробуждение с перекатом назад, чтобы избежать атаки противника, который хочет ударить вас в момент, когда вы только поднимаетесь.
  • Используя пробуждение с перекатом вперёд, вы можете поменяться местами с противником. Это особенно эффективно, если противник загнал вас в угол и пытается провести атаку, как только вы подымитесь.

Если вас отправили в нокдаун, не спешите вставать, так как иногда лучше дождаться удобного момента. Отложенное пробуждение позволяет вам оставаться на земле дольше и избежать атак противника, решившего, что вы поднимитесь сразу. Отложенное пробуждение позволяет сбить тайминг противника, однако после него вы не сможете выполнить атаку пробуждения или пробуждение с перекатом.

Изворот

Когда противник использует против вас комбо с жонглированием, вы можете освободиться, используя изворот. При использовании изворота ваш персонаж упадёт быстрее, а вы получите броню. Извороты стоят всего индикатора защиты, так что не используйте их зря.

Фреймы

Анатомия приёма

Каждую атаку можно разделить на три фазы: начало, середину и завершение. Данные фреймов помогают определить, сколько времени занимает каждая из фаз.

Фрейм – это единица измерения времени: 60 фреймов = 1 секунда.

  • Фаза начала атаки характеризует промежуток времени до момента, когда атака поразит противника. Она также является одной из ключевых характеристик любой атаки. Атаки с быстрым началом, как правило, позволяют прерывать более медленные атаки.
  • Середину атаки также называют активной фазой – это промежуток времени, когда атака может поразить противника. У большинства атак короткая активная фаза. Атаки с длинной активной фазой позволяют контролировать пространство и поражать движущихся противников.
  • Завершение атаки также называют фазой восстановления. Восстановление – промежуток времени между попаданием атаки в противника и возвращением персонажа в нейтральное состояние, после которого он вновь может двигаться. Будьте осторожны, используя атаки с долгим восстановлением, ведь при промахе вы откроетесь для удара.

Данные фреймов позволяют лучше понять сильные и слабые стороны атак, когда вы сражаетесь с опытными противниками. Изучить данные фреймов вы можете в списке приёмов.

Преимущество при ударе

Чтобы определить преимущество при ударе, сравнивают время восстановления обоих игроков после нанесения удара. Пример: если вы поразили противника атакой, у которой преимущество при ударе равно 9 фреймов, значит вы начнёте двигаться на 9 фреймов раньше, чем он. Получив преимущество после удара, вы ненадолго окажетесь в выгодном положении, поскольку сможете двигаться и атаковать, а противник будет вынужден ждать и блокировать.

Атаки, которые отправляют противника в нокдаун, гораздо эффективнее, так как большее преимущество при ударе, чем атаки, после проведения которых противник останется стоять.

Преимущество в блоке

Преимущество в блоке определяется почти так же, как преимущество при ударе, сравнивая время восстановления обоих игроков после блокирования атаки. У большинства атак преимущество в блоке хуже, чем при ударе.

  • Если атака даёт 0 фреймов преимущества в блоке, оба персонажа восстанавливаются одновременно. Такое блокирование называют нейтральным.
  • Если у атаки отрицательное преимущество в блоке, то противник восстановится раньше вас. Такая атака создаёт уязвимость по фреймам при блокировании и позволяет противнику действовать первым.

Рискованные атаки

Глядя на данные фреймов атаки, можно определить, является ли она безопасной или рискованной в разных ситуациях. Если противник блокировал одну из ваших атак и может нанести вам удар прежде, чем вы успеете восстановиться, то такая атака является рискованной при блокировании. Опытный противник регулярно будет наказывать вас контрударами, блокируя рискованные атаки.

Атака считается рискованной, если у неё высокая уязвимость при блокировании (отрицательное преимущество в блоке). Применив любую атаку с достаточно быстрым началом, противник успеет провести контрудар, прежде чем вы восстановитесь после заблокированной атаки.

Обязательно запомните, какие из атак вашего персонажа являются рискованными при блокировании, и не используйте их бездумно, когда противник может поставить блок. Рискованные атаки лучше всего использовать в составе комбо или для прерывания действий противника, выполняющего атаку.

Безопасные атаки

Атака считается безопасной при блокировании, если после блокирования у противника нет атаки, позволяющей нанести вам удар до того, как вы восстановитесь. Если атака даёт 0 фреймов или больше преимущества в блоке, она всегда будет безопасной при блокировании.

Некоторые атаки с уязвимостью при блокировании (с отрицательным преимуществом в блоке) могут всё же быть безопасными при блокировании. Противник быстрее восстановится после атаки, но у вас хватит времени, чтобы блокировать любую контратаку, если её начало медленнее, чем уязвимость при блокировании вашей атаки. Используйте безопасные при блокировании атаки, если ваш противник способен их заблокировать. Учтите, что выполнение безопасной при блокировании атаки может быть рискованным в случае промаха, особенно если это атака с долгим восстановлением.

Некоторые атаки могут иметь различное преимущество в блоке, в зависимости от расстояния, на котором противник блокирует вашу атаку. Эти типы атак могут быть безопасными при блокировании на одной дистанции, но рискованными при блокировании на другой.

Наказание

Наказание – контратака, позволяющая нанести удар, когда персонаж восстанавливается после рискованной атаки. Если наказание выполнено вовремя, восстанавливающийся персонаж не сможет его блокировать. Как правило, чтобы наказать за атаку с долгим восстановлением при блокировании, нужно провести атаку с более быстрым началом. Если фреймы вашей атаки меньше, чем уязвимость в блоке (отрицательное преимущество), вы обязательно накажите противника, вовремя выполнив приём с нужного расстояния.

  • Наказывая за атаку, не забывайте следить за расстоянием до противника. Некоторые рискованные атаки могут вытолкнуть вас во время блокирования из зоны действия ваших быстрых атак. В этом случае примените атаку с большей дальностью, чтобы наказать отдалившегося противника.
  • Атаки с быстрым началом, которые могут стать стартером для комбо, обычно являются лучшими атаками для наказания.
  • Иногда для наказания легче использовать возвратную атаку, поскольку она всегда начинается с первого фрейма вашего восстановления.

Если вы успешно наказали противника, то на экране появится соответствующее уведомление. Наказание – это один из самых эффективных способов нанести урон противнику. Используйте его по максимуму!

Аккаунты Mortal Kombat 11

Ознакомится с полным ассортиментом вы можете на странице магазина.




Leave a comment